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Fait

La porte que tu n'as pas choisie est probablement meilleure

Dans le problème de Monty Hall, changer de porte permet de gagner environ deux fois plus souvent que de rester.
L'action de l'animateur n'est pas un bruit aléatoire. Elle te donne des informations sur l'endroit où le prix ne se trouve pas.
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LE PIÈGE
Une fois qu'une porte perdante est ouverte, on a l'impression qu'il reste deux portes avec des chances égales. Ce n'est pas le cas.
Un animateur de jeu télévisé fait signe vers trois portes, dont une porte non choisie qui brille.
La porte ouverte change le sens de la porte fermée restante.
AI-generated illustration

Ce que cela montre

Monty Hall montre que l'information ne dépend pas seulement de ce que tu vois, mais aussi de la manière dont cette information a été produite. L'animateur n'ouvre pas une porte au hasard. Il ouvre une porte perdante tout en sachant où se trouve le prix. Cette règle change le sens de la porte fermée restante. La conditionnelle est l'idée plus large selon laquelle, dès qu'une nouvelle information élimine certains cas, tu dois comparer les cas qui restent compatibles avec ce qui s'est produit.

Pourquoi l'intuition échoue

L'intuition échoue parce que la scène visible a l'air symétrique : deux portes fermées, un prix. Mais l'historique de la scène n'est pas symétrique. Une porte est celle que tu as choisie avant qu'aucune information n'arrive. L'autre a survécu à une action de l'animateur qui était contrainte par l'emplacement du prix. Traiter ces portes comme identiques ignore le processus qui les a créées. Dans les problèmes de , le chemin qui mène à l'état actuel compte souvent autant que l'état actuel lui-même.

Exemple concret

Au début, la porte que tu as choisie a une sur 3 de cacher la voiture, et les deux portes que tu n'as pas choisies réunies portent la chance restante de 2 sur 3. L'animateur ouvre ensuite une porte menant à une chèvre de ce côté non choisi. Comme il était obligé d'éviter la voiture, la probabilité ne se divise pas de manière égale entre les deux portes fermées : ta porte d'origine conserve sa chance de 1 sur 3, et la porte non choisie restante porte la totalité des 2 sur 3. Changer de choix fait gagner chaque fois que ton premier choix était faux — ce qui arrive 2 fois sur 3.

Comment l'utiliser

Utilise ce schéma chaque fois que quelqu'un filtre, révèle, classe ou supprime des options pour toi. Demande quelle règle a été suivie et ce que cette personne savait au moment d'agir. Un résultat de recherche, une recommandation, un diagnostic ou une comparaison éditée peuvent modifier l'espace d'échantillonnage de la même manière. Ne te contente pas de compter les options visibles après la révélation ; compte les mondes possibles qui auraient pu produire cette révélation.

Ce que les gens comprennent mal

L'erreur classique consiste à réinitialiser le jeu après que l'animateur a ouvert une porte, en considérant les deux portes fermées restantes comme un nouveau tirage à 50/50. Cette réinitialisation ne serait valable que si la révélation de l'animateur était aléatoire de la bonne manière, et dans la configuration classique, ce n'est pas le cas : il révèle toujours une porte perdante et propose toujours de changer. La porte ouverte t'apprend quelque chose sur le côté non choisi ; elle n'efface pas ta initiale de 1 sur 3.

Quand cela s'applique-t-il ?

Changer de choix n'est plus avantageux que sous les règles standard de l'animateur : l'animateur sait où est la voiture, ouvre toujours une porte menant à une chèvre, propose toujours de changer et n'ouvre jamais la porte que tu as choisie. Si l'animateur ouvre des portes au hasard, refuse parfois de proposer un changement ou se comporte différemment lorsque tu as choisi la voiture au départ, les probabilités changent. La règle concerne l'information, pas les portes.

Note sur la source

La principale source statistique est l'article de l'American Statistician rédigé par Morgan et ses coauteurs, qui analyse le dilemme du joueur et le rôle du protocole de l'animateur. C'est là toute la nuance : la réponse dépend des règles qui ont généré l'information de l'animateur.

Essaie

Jouer à Monty Hall
Trois portes, un prix. Bats l'animateur si tu peux.
Tu choisis une porte, puis l'animateur en ouvre une perdante. Changer de porte t'aidera-t-il ?
Choisis une porte — l'une des trois cache le prix.

FAQ

Quelle est la principale idée statistique ?

L'idée principale est la probabilité conditionnelle. La révélation de l'animateur est une information produite par une règle, et non un événement neutre. Une fois que tu conditionnes par rapport à cette règle, la porte non choisie restante n'équivaut plus à ton premier choix.

Pourquoi est-il préférable de changer de choix ?

Ton premier choix commence avec une chance sur 3. Les deux portes non choisies commencent avec une chance cumulée de 2 sur 3. Lorsque l'animateur supprime une porte perdante du côté non choisi, la porte non choisie restante conserve cette chance plus élevée.

Quand s'agirait-il d'un choix à cinquante-cinquante ?

Ce serait du cinquante-cinquante dans une configuration différente où les portes fermées restantes auraient été produites symétriquement. Dans la configuration classique de Monty Hall, l'animateur ouvre délibérément une porte perdante, de sorte que les deux portes fermées ont des historiques différents et des chances différentes.

Vérification rapide

Dans le problème classique de Monty Hall, que dois-tu faire après que le présentateur a ouvert une porte perdante ?

Sources

Let's make a deal: The player's dilemma
Source primaire
The American Statistician · Consulté 2026-06-20
Monty Hall problem
Explication secondaire
Wikipedia · Consulté 2026-06-14
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